Yucatán

Videojuegos con propósito: la UADY transforma el entretenimiento en herramienta educativa y social en Yucatán

La idea nació de una investigación doctoral centrada en diseñar un videojuego para apoyar la lectoescritura en educación básica

Un protecto de la UADY busca usar los videojuegos como herramientas para la educación.- Fuente UADY y Canva
Un protecto de la UADY busca usar los videojuegos como herramientas para la educación.- Fuente UADY y Canva

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Un proyecto de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), desarrollado en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT), está convirtiendo los videojuegos en recursos pedagógicos y de atención socioemocional para niñas, niños y adolescentes.

Bajo el nombre Videojuegos de Impacto Social, Educativo y Emocional (VISEE), la iniciativa ya cuenta con tres títulos concluidos y varios más en desarrollo, con enfoque en matemáticas, lectoescritura, salud mental y cultura local.

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Foto: UADY

¿Qué es VISEE y cómo funciona el proyecto de videojuegos con propósito?

VISEE es una experiencia interactiva creada desde la Facultad de Matemáticas de la UADY en Tizimín, que usa la lógica, narrativa y mecánicas de los videojuegos para fortalecer aprendizajes escolares y habilidades emocionales.

En lugar de limitarse al entretenimiento, estos juegos plantean historias, personajes, exploración y retos en los que el jugador debe:

  • Resolver operaciones matemáticas
  • Identificar palabras y sílabas
  • Completar rompecabezas
  • Realizar actividades vinculadas al objetivo educativo o emocional que se busca trabajar.
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Foto: UADY

De esta forma, el avance en el juego depende directamente del aprendizaje, lo que motiva a los estudiantes a practicar sin percibirlo como una tarea tradicional.

¿Cómo surgió la iniciativa de videojuegos con propósito?

Un comunicado de la UADY señala que la idea nació de una investigación doctoral centrada en diseñar un videojuego para apoyar la lectoescritura en educación básica. Posteriormente, el proyecto encontró continuidad en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT), donde comenzó a trabajarse de manera más cercana con escuelas y estudiantes universitarios.

A partir de las necesidades detectadas en los centros educativos —dificultades en matemáticas, apoyo a estudiantes con trastorno del espectro autista (TEA) y detección temprana de síntomas depresivos en adolescentes—, el equipo empezó a desarrollar propuestas específicas mediante experiencias interactivas.

El profesor Carlos Andrés Miranda Palma, de la UMT, destacó que el interés por sumarse a VISEE ha crecido en los últimos años, con participación de estudiantes a través de tesis, prácticas profesionales, servicio social y estancias de investigación.

¿Cuáles son los tres videojuegos concluidos?

Hasta el momento, VISEE tiene tres videojuegos terminados, cada uno enfocado en un público y necesidad concreta.

  • Gruta Misteriosa: matemáticas en primaria
  • Lumi en el bosque de colores: lectoescritura e inclusión
  • El Gato Milaneso: tamizaje de síntomas depresivos en adolescentes

Se detalló que los resultados no constituyen un diagnóstico, pero pueden funcionar como una primera alerta para madres, padres de familia o escuelas, quienes, de ser necesario, pueden buscar el acompañamiento de un especialista.

¿Qué otros proyectos se encuentran en desarrollo?

El equipo de VISEE continúa trabajando en nuevas experiencias interactivas, entre ellas videojuegos relacionados con:

  • Inteligencia emocional
  • Historia de México
  • Aprendizaje de la lengua maya

Estos proyectos incorporan elementos culturales de Yucatán, como personajes, escenarios y vocabulario en lengua maya, con el propósito de acercar los contenidos educativos al contexto cotidiano de los estudiantes.

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